能力値についての概要 Edit

  • HP
    • 0になったキャラクターは戦闘不能となります。
    • 自動蘇生・トランス・分身といった、HPが0になる事をトリガーとする特殊能力も存在します。
    • また、急所攻撃が発動した際の攻撃対象を決める際にもHPが影響します。
  • 攻撃力
    • 物理系キャラクターが通常攻撃やスキルを行う際に与えるダメージ量に影響します。詳細は「与ダメージ/被ダメージ計算式の考察について」を参照。
  • 魔法力
    • 魔法系キャラクター版の攻撃力です。ただ、バフ・デバフの効果対象として別枠となっているため注意が必要です。
    • また、HP回復系の能力を持つキャラクターは多くが魔法系で、回復量に魔法力を参照している事が多いのでその点でも注意が必要です。(物理系でも少数ですが回復系能力はあり、その場合は攻撃力を参照しています)
  • 防御力
    • そのキャラクタが攻撃対象となった場合のダメージ量に影響します。こちらも詳細は「与ダメージ/被ダメージ計算式の考察について」を参照。
  • 敏捷
    • 攻撃順番と、追加攻撃の発動率に影響します。詳細は「攻撃の順番」と「攻撃・防御効果」を参照。

与ダメージ/被ダメージ計算式の考察について Edit

現在推定されているダメージ計算式です。アップデートなどで仕様が変更される可能性があるので注意してください。

■通常攻撃・スキル攻撃によるダメージは次のような計算式によって算出されます。  2018/10/21現在

※乗算・除算により発生する端数(小数)は、1回乗除算されるたびに切り上げで計算されます。「最後にまとめて切り上げ」ではないことに注意。
最終ダメージ = 攻撃側の攻撃力・魔法力
          × 防御側の防御率
          × 攻撃・魔法力増減バフ・デバフ補正
          × ダメージ増減系バフ・デバフ補正
          × スキル倍率
          × クリティカル・ブロック補正
          × 急所攻撃補正
          × ダメージ反射補正

 ◇攻撃力・魔法力=(キャラの攻撃力・魔法力 + 好感度補正 + 武器攻撃力 + マテリアル攻撃力) × お守り補正 × 隊列による補正  ※衣装補正は未確認

 ◇防御率 = 1/((防御力-20)/120+1) = 120/(防御力+100)
 ◇防御力 = (キャラの防御力 + 好感度補正 + 防具防御力 + マテリアル防御力) × お守り補正 × 隊列による補正 × 防御力増減バフ・デバフ補正 × ガードブレイク補正

     防御力増減バフ・デバフ補正・・・強化[防御力上昇]と能力弱体[防御力低下]による補正
      ○上昇バフと減少デバフに同時にかかると効果が差し引きされます。 
        例 強化[防御力上昇]60%と能力弱体[防御力低下]80%だと 防御力が20%減少します。
      ○同じ種類の強化・能力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。 
        例 スキルによる能力弱体[防御力減少]80%とアビリティによる能力弱体[防御力減少]40%だと、能力弱体[防御力減少]80%が優先
    
     ガードブレイク補正・・・ガードブレイクがついている攻撃スキルの場合は、防御側の防御力を半減します。
                            

  ◇攻撃・魔法力増減バフ・デバフ補正・・・物理・魔法攻撃属性キャラに対する 強化[攻撃・魔法力上昇]と能力弱体[攻撃・魔法力低下]による補正
     ○上昇バフと減少デバフに同時にかかると効果が差し引きされます。 
         例 強化[攻撃力上昇]60%と能力弱体[攻撃力低下]40%だと攻撃力が20%上昇
     ○同じ種類の強化・能力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。 
         例 スキルによる強化[攻撃力上昇]40% と アビリティによる強化[攻撃力上昇]60%だと、強化[攻撃力上昇]60%が優先されます。

  ◇ダメージ増減系バフ・デバフ補正・・・強化[与ダメージ増加]、威力弱体[与ダメージ減少]、強化[被ダメージ減少]、威力弱体[被ダメージ増加]などによる補正
     ○この4種のバフデバフは同時にかかると効果が差し引きされます。
         例 [与ダメージ増加]50%、強化[被ダメージ減少]80%、威力弱体[被ダメージ増加]80%だと、ダメージが50%上昇します。
     ○「クリティカル与ダメージ増加」「急所与ダメージ増加」「物理与ダメージ増加」などはそれぞれ条件を満たす場合のみここに加算される。
        但し、クリティカルとブロックが同時に発生した場合、「クリティカル与ダメージ増加」は無効になる。
     ○同じ種類の強化・威力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。
     ○ダメージ上昇の上限は最大80%まで。 マテリアル実装と同時に撤廃。上昇方向へは青天井となりました。
         例 強化[与ダメージ増加]50%と威力弱体[被ダメージ増加]80%を重ねてもダメージは80%しか上昇しません。
         種類の異なる[与ダメージ増加]は重複させることが可能。具体的には、以下の効果は全て同時に適用することが可能
          スキル:強化[与ダメージ増加]・強化[クリティカル与ダメージ増加]・強化[急所与ダメージ増加]・威力弱体[被ダメージ増加]・威力弱体[被急所ダメージ増加]
          マテリアル:[与ダメージ増加]・[クリティカル与ダメージ増加]
     ○ダメージ減少の上限も廃止され、異なる効果同士であれば無制限に減少させることができます。ただし、ダメージの最低値は「1」です。
      複数回ダメージが発生するような攻撃・スキルの場合、最後の1回分のダメージのみ「1」となり、残りのダメージは「0」となり、合計ダメージが「1」となります。
      例えば、ペリドットの通常攻撃はダメージの数字が2回表示されますが、1回目が「0」、2回目が「1」となります。両方が「1」にはなりません。
      「2回攻撃」の特性を持つ攻撃の場合は、上記処理を2回行うので、最低ダメージは「2」となります。
  ◇スキル倍率・・・スキルの威力による補正。

     ○「対象が1体減るごとにダメージ〇%上昇」と表示のあるスキルが、2019/8/30に突如不具合とされ修正、上記威力バフ扱いからスキル倍率に加算されるようになった。
      加算値は(スキルの対象数-実際の対象数)×表記数値
      例を挙げると、アイドクレース(★6Lv40)の「デボート・トゥ・ユー」(対象3体,1体減少ごとに100%上昇)の場合、敵3体では200%(+0%)、敵2体で300%(+100%)、敵1体で400%(+200%)となる。

  ◇クリティカル・ブロック補正・・・クリティカルが発生した際、ダメージが1.5倍になります。ブロックが発生した際、ダメージが0.5倍になります。クリティカルとブロックが同時に発生した場合、効果が消失しダメージは等倍になります。
  
  ◇急所攻撃補正・・・急所攻撃が発生した際、ダメージが1.3倍になります。

  ◇ダメージ反射補正・・・攻撃を受けたキャラが特性[ダメージ反射]を所持していた場合に適用。最終ダメージを(1-反射倍率)倍します。

 ■状態異常[凍結][石化]による解除ダメージ、状態異常[炎獄][毒][侵蝕]による継続ダメージは次のように算出されます。 2018/05/30現在
   攻撃力・魔法力増減バフ・デバフ、ダメージ増減系バフ・デバフ補正の影響を受けません。また相手側の防御力の影響も受けません。

ダメージ = 状態異常付与を行ったキャラの攻撃力・魔法力 × スキルごとに設定された威力 × 耐性[状態異常ダメージ減少]補正

 ◇攻撃力・魔法力=(キャラの攻撃力・魔法力 + 好感度補正 + 武器攻撃力 + マテリアル攻撃力) × お守り補正 × 隊列による補正  ※衣装補正は未確認

 ◇スキルごとに設定された威力 = 該当スキルで ○○%のダメージを与える・威力○○% と説明されているものです。

 ◇耐性[状態異常ダメージ減少]補正・・・マラカイトの所持しているアビリティ。有効であれば、減少量が40%なら、(1-0.4)倍します。


2018/10/9仕様変更内容

  • 与ダメージや被ダメージを増減させる有利効果と不利効果の、合計効果値上限を廃止
                            

強化/弱体アビリティについて Edit

強化/弱体アビリティは大分すると時限タイプと駐在タイプに分かれる。

  • 駐在タイプ
    発動キャラクターが存続している限り常に有効な効果。戦闘不能や離脱*1で効果が消滅する。
    戦友や蘇生など「後からやってきた」キャラも、条件を満たしているなら発動・享受ともに有効になる。
    また、時限効果によって防がれていたが、その時限効果が切れた・・・という場合でもその時点から有効となる。
  • 時限タイプ
    戦闘開始(参加)時に1度だけ有効になる効果。発動タイミングをコントロールすることはできない。
    こちらの効果はターン数もしくは回数で表示されている。
    発動条件を満たした時点でフィールドにいる対象者にその効果を発揮し、時間(回数)切れまで有効となる。
    発動後は発動者が戦闘不能や離脱しても、効果は残り続ける。
    アビリティ効果対象者は戦闘不能になると効果は消滅するが、離脱では消滅しない。
    戦友の場合、戦闘に参加した時点で自身の持つアビリティ効果を発揮するが、例え5人未満スタートで即時戦友参加しても、戦闘開始時に付与されるはずだったアビリティ効果は受け取れない。
    また、蘇生復活した場合、アビリティの再使用はしない。
    ちなみに、キャラがアクティブに使用するスキルによる効果は、すべて時限タイプとなる。

短縮と解除の違い

  • 対象のターン制の有利効果を〇ターン短縮:時限タイプのスキル・アビリティ双方が対象
  • 対象の強化を解除:スキルで発動した強化の解除 状態異常無効やバリアー、アビリティは対象外

攻撃の順番 Edit

バトルに参加しているすべてのキャラのうち敏捷性がもっとも高いキャラが最初の攻撃を行います。
両パーティの敏捷性の合計値が高い方のパーティが先にスキルを発動します。以後は基本的に交互にスキルを発動します。
攻撃とスキルの発動順番やターン経過の詳細はターンについてを参照。

攻撃・防御効果 Edit

  • クリティカル:攻撃時に発生する追加効果です。与えるダメージが1.5倍になります。ブロックと打ち消しあいます。
  • 急所攻撃:攻撃時に発生する追加効果です。以下の条件を満たす敵を優先して攻撃し、さらにダメージを1.3倍します。
    • [1] バリア等が付与されておらず、ダメージを与えられる状態である
    • [2] [1]の対象者のうち現在HPが最も低い
    • ※すべての敵がダメージを与えられない状態であっても、攻撃対象の選択は行われます。
  • ガードブレイク:攻撃スキルなどに付加される追加効果です。対象の防御力を半減してダメージを与えられます。
  • ブロック:攻撃時に発生する追加効果です。与えるダメージが0.5倍になります。クリティカルと打ち消しあいます。
  • バリア:物理攻撃を無効化する物理バリア、魔法攻撃を無効化する魔法バリア、両方の攻撃を無効化する両属性バリアの3種類があります。
  • 貫通:攻撃スキルなどに付加される追加効果です。この効果を持つ攻撃はバリアを無効化して敵にダメージを与えられます。
  • 追加攻撃:厳密には攻撃・防御効果ではありませんが、通常攻撃後、またはスキル発動後に一定確率で発生し、通常攻撃を追加で行います。 攻撃対象はランダムで、発生確率はおよそ「敏捷値%」となります。
  • ダメージ無効:各スキル・アビリティによって設定された回数だけ、敵の通常攻撃・スキルによって発生するダメージを0にします。「貫通」の攻撃でもダメージを受けません。
    回数制のため、有利効果ターン短縮の影響を受けません。状態異常:暗闇によってスキルがmissになった場合やバリアによってもともと0ダメージの場合でも、残り回数は減らされます。
  • トランス:戦闘不能状態からHP0の状態で戦線復帰し、同時に数ターンの間自身に強力な効果を得る「強化」状態です。どれだけダメージを受けても戦闘不能になりません。
    HPが0なので、急所攻撃の対象となります。また、エンジェライトのスキルなどにより直接「戦闘不能」状態にされた場合は戦闘不能になります。
    一度戦闘不能になるのでダイヤモンドキャッツアイのアビリティは発動します。状態異常耐性などのターン制の有利効果はすべて消失します。

2019/4/16仕様変更内容
攻撃時にクリティカルとブロックが同時に発生し効果が相殺された際に、「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮される
 ⇒「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮されないよう変更いたしました。

状態異常 Edit

  • 行動不能:気絶、麻痺、拘束の3種類があります。効果中は一切の行動ができなくなります。
  • 戦闘離脱:石化、凍結の2種類があります。効果中は一切の行動ができなくなり、他メンバーの行動の対象にもなりません。アビリティの効果も消失します。
  • 継続ダメージ:毒、炎獄、侵蝕の3種類があります。効果中は基本攻撃の順番が回ってくるたびに一定のダメージを受けます。
  • 暗闇:効果中、攻撃の命中率が大幅に低下する状態異常です。さらに通常攻撃・追加攻撃・反撃が使用できなくなります。
  • 沈黙:効果中、スキルが使用できなくなる状態異常です。スキル使用以外の行動は可能です。

※2019/01/30追記

状態異常の付与率について Edit

  • 以下に、各種確率の表すおよその成功率を示します。
    ただし、本検証が行われたのはβ版終了〜本サービス開始頃という極めて古い時期のものです。
    後のアップデートによってこれらの目安が変化していることも考えられます。
    最近の付与率について詳細なデータをお持ちの方は根拠を添えてご一報ください。
    • 超高確率:5/6
    • 高確率:4/6
    • 中確率:3/6
    • 低確率:2/6
    • 超低確率:1/6
  • 尚、アリーナにおける敵味方での付与率の差異はありません。
状態異常画像耐性キャラ付与可能キャラ
気絶気絶.gifオパール
アベンチュリン
ユークレース
ブラックパール
ブルーレースアゲート
宝聖姫
エメラルド(波動旋風盾)ブラックオパール(魔眼之一太刀)
マラカイト(孔雀の輪舞)ルチル(無双の御奉仕)
アズライト(アンバイアスハイロウ)

宝石姫
アクアオーラ(アクアライトスラッシュ)シトリン(ブレイクスウィープ)
ジルコン(あたし流・光輝閃煌)メテオライト(スターバースト)
タイガーズアイ(通常攻撃)スモーキークォーツ(通常攻撃)
オブシディアン(グランドインパクト)インカローズ(インクブラスト)
ユークレース(ヘヴンストライク)ロードナイト(被攻撃時)
麻痺麻痺_0.gifイエローカルサイト宝石姫
ムーンストーン(地走り双雷)フローライト(おやすみピロー)
インカローズ(ペイントボンバー)ミルキークォーツ(ミンネザング)
レピドライト(wktkクロス)

コラボキャラクター
豊臣秀吉(黄金の天下人)
拘束拘束.gifタイガーズアイ
ソープストーン
カコクセナイト
宝聖姫
ガーネット(瞬槍・紅、天翔槍・散華)エンジェライト(ホーリーマイン)
ブラッドストーン(クリムゾンボルト)忍石(流星御雷)

宝石姫
パール(秘薬エリクシバ〜ル)シリシャスシスト(おどおどフルスイング)

コラボキャラクター
濃姫(夢幻の蝶)
石化石化.gifオブシディアン
サーペンティン
宝聖姫
ダイヤモンド(金剛光撃、光輝閃煌)ブラッドストーン(ブラッディショック(対象が拘束時のみ))

宝石姫
ローズ・クォーツ(ハリケーンローゼス)カーネリアン(勇気の乱戟)
ミルキークォーツ(ミンネザング(対象が炎獄時のみ))

コラボキャラクター
真田幸村(真田の十文字槍)
凍結凍結.gifモルガナイト
真田幸村
サファイア・イル
宝聖姫
サファイア(氷河両断、氷刃撃)フロスフェリ(コキュートス、ロストオブハート)

宝石姫
モルガナイト(通常攻撃、もう"こおり"ごおりです!、フリージングバースト)
毒.gifユーディアライト
閃電岩
宝石姫
ブラックオニキス(三頭毒爪[ケルベロス])
炎獄炎獄_.gifコーラル
ソーダライト
サードオニキス
宝聖姫
ルビー(強弓爆炎)アメシスト(コロナスマッシュ、ブレイズレイ)

宝石姫
ロードナイト(蹴散らしますわっ!)ネフライト(焼却・炎鋏)
ミルキークォーツ(セレナーデ)ピンクエピドート(ピストラ・デ・バイレ)
侵蝕炎獄.gifアンダルサイト宝聖姫
ブラッドストーン(ブラッディショック)エメラルド・イル(ナーヴァスブレイクダウン)

宝石姫
ブラックオニキス(死舞[ダンス・マカブル])
暗闇暗闇.gifクリソプレーズ宝聖姫
ルチル(金火穿孔)エンジェライト(フェザーセイバー)
アズライト(ピースフルアロー)

宝石姫
アパタイト(ディスペルブルー)デマントイド・ガーネット(通常攻撃、ブルズアイ)
レッドジャスパー(カッタースパウト)レピドライト(戦利品ビームブレード)
沈黙沈黙.gifトルマリン
オーソクレース
宝聖姫
トパーズ(豪気大断絶)パイライト(ノーブルキャバルリー)
イリスアゲート(オーバー・ザ・レインボー)

宝石姫
ジェダイト(お静かに!)スピネル(飛龍双剣)
ローゾフィア(性愛の接吻術)ソープストーン(シャボンマッサージ)

コラボキャラクター
豊臣秀吉(幻夢の散撃)
敵弱体化耐性キャラ付与手段付与可能キャラ(名称/効果)
威力弱体ホワイトオニキス
ジンカイト(味方後列のみ)
スキル宝聖姫
ルビー(天弓火嵐/与ダメージ減少)

宝石姫
ジルコン(ブーストチェイン/被ダメージ増加)
ラリマー(粉砕豪撃/被ダメージ増加)ラリマー(殲滅芟除/与ダメージ減少)
キャッツアイ(煙管・鬼火/与ダメージ減少)ロック・クリスタル(結界水晶/与ダメージ減少)
オパール(クルズ・アサールト/被ダメージ増加)ロードナイト(蹴散らしますわっ!/回復量減少)
フローライト(おやすみピロー/被ダメージ増加)カオリナイト(おともだちスラスト/急所被ダメージ増加)
チャロアイト(掻散爪駆/被ダメージ増加)イエローカルサイト(トリックカット/被ダメージ増加)
サーペンティン(スネークバイト/被ダメージ増加)
アビリティ宝聖姫
ガーネット(激紅一番槍/被ダメージ増加)アレキサンドライト(魔晶食らい/回復量減少)
エンジェライト(おのぼり天使/【味方万能タイプ2人以上なら】与ダメージ減少)

宝石姫
トルマリン(天真爛漫の才輝/与ダメージ減少)シトリン(メイドの嗜み/被ダメージ増加)
ローズ・クォーツ(魅惑の愛されクイーン/被ダメージ増加)ムーンストーン(月命の使途/与ダメージ減少)
スモーキークォーツ(怪盗の搦め手/回復量減少)桜石(桜花の加護/被ダメージ増加)
フローライト(夢見の聖女/【味方魔法タイプ2人以上なら】回復量減少)
ピンクエピドート(アユーダ/【味方に】回復量減少)

コラボキャラクター
豊臣秀吉(金色の栄華/回復量減少)
能力弱体ジンカイト(味方後列のみ)スキル宝聖姫
ルビー(天弓火嵐/防御力低下)アズライト(ピースフルアロー/攻撃力低下)
フロスフェリ(ロストオブハート/防御力低下)

宝石姫
タイガーズアイ(にゃんでやねん!/防御力低下)
キャッツアイ(炎管・不知火/防御力低下)サンストーン(ライジングサン/攻撃力低下)
スフェーン(ウィークブレイカー/防御力低下)レッドジャスパー(ダンシングスライス/攻撃力低下)

コラボキャラクター
濃姫(二つ扇の誘惑/攻撃力低下・魔法力低下)
アビリティ宝聖姫
ラピスラズリ(破邪の風来人/防御力低下・支援タイプに魔法力低下)
ルチル(メイドの矜持/【味方攻撃タイプが2体以上なら味方前列に】反撃率低下)
ヘリオドール(ブリリアントノヴァ/防御力・反撃率低下)

宝石姫
ジェダイト(静謐の蠱惑/防御力低下)コーラル(踊守の舞踏/攻撃力低下&防御力低下)
スフェーン(禍断戦術/反撃率低下)クリソプレーズ(剛毅明快/反撃率低下)
レッドジャスパー(幻惑の技巧/クリティカル率低下)ロードナイト(威圧/ブロック率低下)
セレスタイト(セレスチアルマインド!/クリティカル率低下)カーネリアン(委員長騎士/防御力低下)
イエローカルサイト(スリックトーク/ブロック率低下)ユーディアライト(大図書館の夢見草/攻撃力・魔法力低下)
クイーンコンクシェル(生かさず殺さず/防御力低下)
ミルキークォーツ(マドリガーレ/【味方魔法タイプ2人以上なら】攻撃力低下)
フローライト(夢見の聖女/【味方魔法タイプ2人以上なら】反撃率低下)

状態異常の重複や上書き Edit

  • 行動不能同士は全て重複が可能。気絶・麻痺・拘束全てを同時に付与することもできる。
  • 既に入っている行動不能に同じ行動不能を重ねると、持続ターンが上書きされる。場合によっては効果音によって確認可能。
    -行動不能戦闘離脱で1つしか入らない。 後に入ったものに上書きされる。
  • 戦闘離脱は片方しか入らない。
  • 行動不能戦闘離脱の付与順での重複は可能。 戦闘離脱行動不能の付与順での重複は攻撃できない為不可。
  • 沈黙暗闇は重複する。 重複時は以下の状態になる(結論:行動不能の状態異常になった時と同じ)
    • 攻撃対象になる
    • 通常攻撃が使用できない (暗闇の効果)
    • スキル使用ができない (沈黙の効果)
    • 追加攻撃が使用できない(暗闇の効果)
    • 反撃が使用できない (暗闇の効果)
  • 継続ダメージは同系統重複する。 但し同名の弱体は上書きされる。
  • 継続ダメージ行動不能戦闘離脱沈黙と暗闇と一緒に付与できる。
    • この場合、通常攻撃のが来ても行動できないが持続ダメージを喰らう形になる。

隊列 Edit

  • 二体堅守型:防御補正効果を2人に集中させた防御重視のバランスタイプの隊列です
  • 二体攻勢型:攻撃補正効果を2人に集中させた攻撃重視のバランスタイプの隊列です
  • 守護神型:防御補正効果を1人に集中させた防御特化の隊列です
  • 一点突破型:攻撃補正効果を1人に集中させた攻撃特化の隊列です
    隊列.png

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ダメージ計算式について分かっていることを書いてみた。それにしても更新ぺージとプレビューと実際の結果が違うのは何故なんだ。見にくくなってすまん。見やすくできる人がいたら、あとは頼む。 -- 2018-05-30 (水) 21:46:30
    • おっつです。クリティカルとブロックは打ち消しあうから、バフ・デバフのように「クリティカル補正・ブロック補正」とひとまとめにするのがいいと思う。下の方に説明はあるけど、中段の数値も「クリティカルが発生し、ブロックが発生していないとき、1.5倍」のような書き方の方がいいかな? -- 2018-05-31 (木) 01:21:53
      • あと公式コミュで報告があったのだけど、「同じ効果のアビリティ同士・スキル同士は高い方優先」だけど、「同じ効果のスキルとアビリティは加算(減算)」という報告を見たような。ダメージ減少系は「ただしマックス80%なので、スキル1発で上限に到達するケースがある(★6ルビーとか)」だったかな(実測・確認はしてないので受け売り)。 -- 2018-05-31 (木) 01:41:45
      • ルビーと同じ与ダメ減少のトルマリンのアビリティとラリマーのスキルの組み合わせで確認してみましたが、効果の高い方が優先されていて加算はされてなかったですね。もしかしたら与ダメ減少と被ダメ減少の組み合わせだったのかもしれません。それだと加算します。あとダメージ減少が80%が限度というのはありそうな話ですね。
        クリティカルとブロックの補正についてはおっしゃる通りまとめた方がいいと思ったのでまとめておきました。 -- 2018-05-31 (木) 18:01:46
      • あ、すみません、それ系のことです。他にも「与ダメ増加アビ(トパーズなど)と被ダメ増加スキル(オパールなど)の組み合わせ」がありますが、これらは「効果は同じでも別の種類のアビリティ(スキル)」だから何の問題もなく加算OKですよね。「効果が同じ→同じアビ(スキル)→スキルとアビなら同じ効果でも加算可能」という謎の論理に陥っていたようです(苦笑)。ちゃんと用例まで用意してくれてるのに読み飛ばしてたみたいだし。お騒がせしました。
        クリティカル・ブロックのまとめありがとうございます。最終ダメージの式が小さいのが気になるんですが、大きめフォントにして2行にすると逆に見づらいかな? -- 2018-06-01 (金) 07:14:21
  • 凍結解除時に謎のダメージが入ってたんだけど、戦闘離脱に解除時ダメージの効果でもあんの?公式の説明からは読み取れないから気になって -- 2018-05-31 (木) 15:53:07
    • 凍結してきたのはサファイアですか?サファイアのスキルは解除時にダメージを与えますよ -- 2018-05-31 (木) 16:14:52
      • 誰だったかは正直覚えてません、申し訳ない。自分は持ってないけど、助っ人にサファイア多いからその可能性は十分にあります -- 木 2018-05-31 (木) 17:37:29
      • モルガナイトの凍結だとダメージは無く離脱効果だけ -- 2018-06-09 (土) 19:13:58
  • 急所攻撃の所、遊び方の表記も変わったから書き換えたほうがいいんじゃないかな。このままだと誤解したまま走る人も出るかもしれないし。俺は手遅れだけど。 -- 2018-06-05 (火) 14:38:46
    • 運営の悪行の証拠だから併記する形の方がいい。むしろ書き換えなくてもいい。 -- 2018-06-05 (火) 18:08:39
    • 急所攻撃ってバリア避けなくね?HPの少ない物理バリア持ちを一生懸命殴るモリオンを何度か見たのだが -- 2018-06-09 (土) 19:11:16
  • いつの間にか状態異常にGIF画像が入ってる。おつです -- [VkydzmpxBpo] 2018-10-01 (月) 22:01:47
    • いい仕事 -- [6uHLp/oy3kQ] 2018-10-06 (土) 17:22:51
    • 凍結で一瞬出てくるラピスに笑ってしまったw 更新お疲れ様です。 -- [N5BQ/QIoYUY] 2018-10-21 (日) 20:32:22
  • 状態異常の耐性キャラと使用キャラを更新、個人の感性からキャラ並び順は『グループ・昇順』通りに変更しました。
    ミルキークォーツの『ミンネザング』での石化注はこれで大丈夫かな? しかし麻痺耐性キャラがまだ出てこない… -- [WTirlc72Wb6] 2018-10-21 (日) 19:05:19
  • ミルキーとかの物理非ダメ80%系と、被ダメ40%減少とか相手の与ダメ減少40%とかを組み合わせても0ダメ以下にはならない感じかな? -- [bN7XsYGFRZ2] 2018-10-27 (土) 19:41:16
  • 情報提供掲示板に書き込んだ情報ですが、こちらにも書き込んでおきます。
    七彩煌戦・ダイヤモンド初級にて、ルビー★6の天弓火嵐(与ダメ-80%)とオブシディアン★5のラーヴァスキン(被ダメ-40%)を併せて使ったところ、オブシディアンの受けるダメージが全て1になったのを確認しました。-80%の下限は撤廃されつつも1ダメの最低保証があるようです -- [9dCMwePpBDA] 2018-10-29 (月) 00:03:25
    • 追加情報
      夢幻楼シーズン6・第6階層にて、エメラルド★5とサンストーン★6を一緒に編成して深緑の結界(被ダメ-70%)を使ったところ、エメラルドの受けるダメージが全て1になったのを確認。他キャラは数十程度のダメージを普通に受けていたので、サンストーンの日輪の勇躍(物理被ダメ-50%)と重複し、木のように-100%に到達したものと考えられます。
      このことから「物理被ダメージ減少」と「被ダメージ減少」は別枠と推察されます -- [9dCMwePpBDA] 2018-10-29 (月) 00:54:23
  • トランスの仕様がよくわからん。指定ターン数経過しない限りは戦闘不能にならないらしいが、スキルで戦闘不能になってないのに1ターン持たずに落ちたりする。 -- [JIcrUb1vZg.] 2018-11-04 (日) 11:35:59
    • 推測 敵の有利効果短縮を食らって持続時間が切れた
      例:ジャッジメント碧雷の鎮魂歌魔瘴炎・獰牙天翔槍・散華イクリブリウム強制オペ!
      推測◆敵の強化解除技を食らって[強化]であるトランスが解除された
      推測:そもそも木がターン経過の概念を正しく理解できていない -- [MZfOxqKPgRw] 2018-11-04 (日) 13:57:15
      • 書き込みした者です。なるほど、,凌簑通りな気がします。レスありがとうございましたm(__)m -- [JIcrUb1vZg.] 2018-11-05 (月) 21:55:02
  • 麻痺耐性にイエローカルサイト、毒耐性にユーディアライトを追加してみましたが、これであってるだろうか… -- 通りすがり[VlblwiJiZPc] 2018-11-19 (月) 22:05:51
  • 名前が集中しすぎてちょっと分かりづらいかなと思ったので状態異常の付与可能キャラの載せ方変更。
    見やすくするにしても今後もキャラが増えることを考えれば1キャラずつ改行するとその分スクロールが増えるので、「宝聖姫/宝石姫/コラボキャラクター」の3枠でキャラを分ける形にしてみた。
    ただ、分けた身で言うのもなんだけど各枠事に1行分開けたがこれが見やすい点で必要かどうかは正直分からない。 -- [WTirlc72Wb6] 2019-01-03 (木) 00:50:59
    • 編集お疲れ様です。個人的にはとても見やすくなったと思います。 -- [mEcvPEr9Fq2] 2019-01-03 (木) 01:03:52
  • 、アリーナにおける敵味方での付与率の差異はありません。
    誰も信じてません、敵だけ低確率全員状態異常仕掛けて来るなんて日常茶飯事じゃねーかよ -- [H6WaTed3l8A] 2019-02-23 (土) 13:51:07
    • でも低速にしてスクショ取りながらカウントすると差異は出なくなるんだよ。
      最近のは無効だったかも表示されるしカウントしやすいよ。俺は20戦で面倒になって辞めたがね -- [Ux60k1LOuJ6] 2019-03-07 (木) 09:43:28
  • 【クリティカルとブロックの相殺時の仕様変更】
    いつも『宝石姫 JEWEL PRINCESS』をご利用いただきまして、ありがとうございます。

    4/16(火)15:00より、バトルにおける一部仕様を変更いたしました。

    <仕様変更内容>
    攻撃時にクリティカルとブロックが同時に発生し効果が相殺された際に、「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮される
     ⇒「クリティカル与ダメージ上昇」の効果が発揮されないよう変更いたしました。
     ※バトルの演出上は「クリティカル」「ブロック」の両方の文字が表示されます。

    運営一同、皆さまのご期待にお応えできるように最善を尽くしてまいります。
    今後とも『宝石姫 JEWEL PRINCESS』をよろしくお願いいたします。


    ですと。 -- [CNV/HLiwgSU] 2019-04-18 (木) 23:58:37
  • 提案板でちょっと話題が挙がったのでパラメータについて概要を記載。新規プレイヤーが思いの外増えてるようだし、DMMプレイヤー版でもゲーム説明読めるようになって欲しいなあ -- [cbLI99OCNxY] 2019-04-20 (土) 00:48:20
    • 提案板でパラメーターの解説についてお願いした者です。お手数をおかけしました。分かりやすい説明をありがとうございます。 -- [tsjytkIBR4o] 2019-04-20 (土) 01:47:22
  • 同盟レイドでたまたま確認できたけど、継続回復は毒や侵蝕のダメージが入った後で回復している模様。多分炎獄も同じ順番じゃないかな -- [9LYJ7nPX.is] 2019-05-22 (水) 23:29:07
  • 追撃確率が(およそ)敏捷%って絶対ウソだよね、明らかにそれ以上に追撃するし積みまくってもそこまで追撃しないんだけど -- [gx/txtMVLR6] 2019-05-26 (日) 20:15:50
    • やっぱ%じゃないわ。敏捷21と16でも平気で3割位追撃するし、80超えてもいいとこ6〜7割だろこれ -- [gx/txtMVLR6] 2019-06-09 (日) 00:49:25
      • 追撃率=20+(敏捷/2)とかなのかもしれないね。敏捷0とか100とかにできればはっきりするけど、現状は統計とって予想しかできないのが残念。 -- [y.MmjWmNLIM] 2019-07-31 (水) 07:48:29
      • 敏捷1の敵が追加攻撃してるから基礎値はあると思う -- [Ux60k1LOuJ6] 2019-07-31 (水) 10:53:03
  • 属性無視ってなんや・・・? -- [mnPZjfffQy.] 2019-06-05 (水) 00:09:07
  • アリーナにて、ブラックダイヤモンドの「ネグラ・センテュリア」(2回攻撃)でシリシャスシストに2万超えのダメージを出したところ、普通に食いしばり発動して耐えられました。1発目で削り切れなかったとは考えられないダメージ量のため、1発目で食いしばったからといって2発目で死ぬようなことはないようです -- [9dCMwePpBDA] 2019-07-01 (月) 23:40:52
  • ガーネットと黒ダイヤとのアビリティを同じPT入れてアビリティ一覧見ると「攻撃力+」に重複とあるのですがこれはどちらかしか乗らないということなんでしょうか・・・?初歩的なことかもしれないですがどなたか教えてくれませんか・・・? -- [C1SrHf.hKKA] 2019-08-13 (火) 23:15:19
    • ゲーム内右上のMENUボタン→遊び方→バトル→有利効果・不利効果の重複に詳しく記述してありますので、そちらを確認してください。 -- [71q/iSEwx6c] 2019-08-14 (水) 00:08:25
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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*1 ダイヤモンドの撃破時回復効果のみ、ダイヤモンドが離脱状態でも有効となり、離脱状態でない他のキャラは回復する

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Last-modified: 2019-08-31 (土) 05:09:10