ターンについて Edit

このページでは、本ゲームにおいて非常にわかりにくい「ターン」の概念のついて説明します。
結論を先に述べると、アリーナの画面上部に表示されているターン数は信用してはいけません!!

公式の遊び方より抜粋:【ターンについて】
Wave中、バトル参加者全員が基本攻撃を1回ずつ行うと、ターン数が1つ進行します。
スキルや追加攻撃、反撃などは基本攻撃に含まれず、何度発動してもターンは進行しません。
キャラに付与された有利効果や不利効果の継続ターン数は、基本攻撃を行う際に、
キャラごとに進行します。

敵味方キャラの行動とターン進行の概念 Edit

バトルは、「通常攻撃の実行」と「スキルの発動」を敵味方が交互に行うことで成り立っています。
ただし、敵味方どちらかのキャラが全員行動不能だった場合、行動可能側が続けて通常攻撃・スキルを発動することができます。
バトル開始直後の全体の流れは下記です。

  • 1.:WAVE開始
    • 敵味方のキャラが登場し、アビリティが発動する。「バリア」や「状態異常耐性」が発動する唯一のタイミング。
  • 2.:戦友キャラの登場
    • 味方キャラが4人以下の場合のみ実行されます。
    • 既に「バリア」や「状態異常耐性」を付与するタイミングが過ぎているので、戦友にはこれらが適用されません。
  • 3.:最速キャラの通常攻撃(後述)
    • 敵味方合わせた中で最速のキャラが、ランダムな対象1体に通常攻撃を行います。
      ただし、2.を実行していた場合に限り、例外的に戦友のキャラが必ず通常攻撃を行います。敏捷値は無視されます。
  • 4.:スキルの発動
    • 敵味方の内、敏捷値の合計が高い側からスキルを発動します。
      • スキルの優先順位については、アリーナの「AIの癖に注意しよう(※筆者の主観を多分に含みます)」を参照。
  • 5.:片方が全滅するまで3.と4.を、ランダムな順で、交互に繰り返す

ざっくり書いてますが、コレだけです。
4.の手順以降、「通常攻撃を行うか行わないか」は完全にランダムであり、どのタイミングで実行されるかは特定できません。
判明しているのは、敏捷値の降順(高いキャラ⇒低いキャラ)に通常攻撃を行う(行える状態である場合に限る)ことだけです。
スキルの前に実行されるかもしれないし、スキルの後に実行されるかもしれません。
敵味方ともに通常攻撃・追加攻撃(スキル後)を行わない場合、味方スキル⇒敵スキル/敵スキル⇒味方スキル なんてことも起こります。
また、敏捷値が同じキャラが敵味方にいる場合、どちらの通常攻撃が先に発動するかは判明していません。

片方の陣営(仮にXとする)全員が何らかの理由(行動不能・CTが全員「0」ではない)によってスキルを発動できない場合、
もう片方の陣営(仮にYとする)のキャラの内、スキルが発動可能状態のキャラの一人がスキルを発動することがあります。
発動の条件の詳細は不明ですが、筆者の体感では、スキルの発動後、Y側のキャラの通常攻撃(追撃・反撃含む一連の流れ。次項参照)が2回行われたあと、
まだX側のキャラが誰もスキルが発動できない場合、Y側のキャラがスキルを発動するようです。
氷刃撃のようなCT遅延スキルを受けたあと、追加攻撃や反撃、キャラの戦闘不能(キャラが倒れて消滅する間にも時間は進む)
などが殆ど起こらなかった場合にこの条件を満たしやすくなります。
逆に、追加攻撃や反撃、戦闘不能等によって遅延されたCTを取り戻すことができれば、遅延を受けた側が次にスキルを発動する事が可能です。
両陣営とも誰もスキルが発動できない場合、交互に通常攻撃・追加攻撃・反撃を打ち合うことになります。

通常攻撃の実行: Edit

攻撃を行うキャラをA、攻撃を受けるキャラをBとします。
行動不能などにより実行できない、確率によって実行されなかった処理はスキップされます。
Aが途中で戦闘不能になった場合、後述する戦闘不能次の処理を挟み、8.に進みます。
Aが途中で行動不能になった場合(反撃によって凍結や気絶、暗闇になった場合が該当)、7.に進みます。
Bが途中で戦闘不能になった場合、戦闘不能時の処理(後述)を実行後、4.に進みます。
前提条件:
。舛行動可能、かつ「暗闇」ではない
攻撃対象となる敵キャラが1人以上存在している
 凍結・石化による離脱状態は、存在しているとはみなさない
9況眤仂櫃いない場合、7.に進むものとする

  • 1.:Aが「炎獄」「毒」「侵食」のダメージを受ける
    • 俗にDotと呼ばれている状態異常のダメージ処理はここで行う。キャラが攻撃する前に処理されるので、HP次第で通常攻撃前に撃破することができる。
  • 2.:Aが通常攻撃を行う
    • Aが「暗闇」「拘束」「麻痺」「気絶」「凍結」「石化」のいずれかだった場合、実行されない。
    • 通常攻撃に追加効果(例:モルガナイトの凍結など)が設定されていた場合、このタイミングで処理される。
    • Bが特性[ダメージ反射]を持っている場合、このタイミングでAが反射ダメージを受ける。
    • Bがダメージを受けたときに発動するアビリティを持っていた場合、ここで処理される。
  • 3.:BがAに反撃を行う
    • 発生率はBの反撃率に依存。Bが「暗闇」「拘束」「麻痺」「気絶」「凍結」「石化」のいずれかだった場合、実行されない。
    • 通常攻撃に追加効果がある場合、反撃でも同確率で発生します。
  • 4.:Aが追加攻撃を行う
    • 発生率はAの敏捷値に依存。攻撃対象は、Aが攻撃可能な敵キャラの中からランダムで決定。急所攻撃が発生するとその限りではない。
  • 5.:追加攻撃を受けたキャラがAに反撃を行う
  • 6.:4.と5.を繰り返す
  • 7.:Aのターンが「1」進む
    • Aに掛かっているターン制の有利効果・不利効果の残りターンが「1」減少する。残りターンが「0」になった効果は失効する。
      「凍結」「石化」に解除ダメージが設定されていた場合、ここでAが解除ダメージを受ける。
      「トランス」の残りターンが「0」になったキャラは戦闘不能になる。
  • 8.:この時点で生存しているキャラ全員がそのターン内に通常攻撃を行っていた場合、「ターン数(アリーナの画面上部に表示されるもの)」が「1」進行する
    • ここで初めてアリーナ画面上部のターン数が更新されます。なので、更新されるまでの間に次のターンに突入しているキャラがかなりいます。

○要点:
要は一番トロいキャラに合わせてアリーナ画面上部のターンは進んでいくので、足の速いキャラはさっさとターンが進行し、有利効果の寿命にも差が出るのです。
言ってしまえば、一番敏捷の高いキャラの1ターン目は、開幕で通常攻撃(上記の流れ一連)した瞬間終了します。
3ターン継続するバリアを持ったキャラが開幕通常攻撃(上記の流れ一連) ⇒ 直後に敵から有利効果短縮(2ターン)を喰らえば、後述するスキル発動の流れ終了時点でバリアがなくなります。

最も敏捷値の低いキャラが(生存中、かつ通常攻撃可能である時に)通常攻撃し終えるまで全体のターン数(=アリーナ画面上部のターン数)が進むことはないので、
それまでに通常攻撃し終えている(または行動不能で通常攻撃できなかった)キャラが、再度通常攻撃することはありません。
ただし何事にも例外はあるようで、既に通常攻撃済みのキャラが、戦闘不能⇒蘇生(スキル・アビリティ不問)した場合、この限りではないようです。
詳細未検証。報告求ム。

※レガリアバーストは、「1.の前」か「7.以降」にのみ発動。追撃・反撃の間に割り込むことは不可能。

スキルの発動: Edit

スキルを発動するキャラをC、スキルで攻撃されたキャラをD、E、F、G、Hとします。
行動不能等により実行できない、確率によって実行されなかった処理はスキップされます。
前提条件:
。辰蝋堝芦椎宗△つ「沈黙」状態ではない
■辰離好ルのCTが「0:発動可能」である。
Cのスキルの対象(攻撃スキルなら敵、回復・強化なら自身を含む味方)が一人以上存在している
 凍結・石化による離脱状態は、存在しているとはみなさない(状態異常解除のみの効果であるスキルを除く)

  • 1.:Cがスキルを発動する
    • 複数の対象を攻撃するスキルだった場合、対象はランダムに決定。ただし、前衛キャラほど巻き込まれやすい。が、これも絶対ではない。
    • スキルに追加効果があった場合、このタイミングで処理。
      • 例:状態異常の付与、有利効果の短縮、自身または味方の強化、敵への弱体化、CT短縮など
        この有利効果短縮によってトランスの残りターンが「0」になった場合、そのトランスキャラが戦闘不能になり、下記の戦闘不能時の処理が割り込む
    • Cが「暗闇」状態だった場合、一定確率で「miss」となり、ダメージを与えることができません。missの発生率は、D〜Hで個別に判定されます。
      • この際、D〜Hのいずれか、または全員に耐性[ダメージ無効]が付与されていた場合、残り回数はきっちり減ります。
  • 2.:D〜Hの内、攻撃を受けたキャラの中から、反撃可能状態のキャラからランダムに1名がCに反撃を行う
    • 通常攻撃に追加効果がある場合、反撃でも同確率で発生します。
  • 3.:Cが追加攻撃を行う
    • 通常攻撃に追加効果がある場合、追加攻撃でも同確率で発生します。
    • Cが「暗闇」状態だった場合、絶対に発生しません。
  • 4.:追加攻撃を受けたキャラがCに反撃を行う
    • 通常攻撃に追加効果がある場合、反撃でも同確率で発生します。
    • 追加攻撃同様、「暗闇」状態だった場合は絶対に発生しません。
  • 5.:3.と4.を繰り返す
    • 発生率は通常攻撃の際と同様、Cの敏捷値、反撃キャラの反撃率に依存する。

スキル発動時の処理は以上となり、ターン進行の処理が挟まれません。
よって、画面上部のターン数が「1」のままでもスキル・追加攻撃・反撃は何度でも発動できるのです。

ターン経過で解除される効果の処理タイミングについて(補足) Edit

バッドステータスやスキルによるバフ・デバフ効果に書いてある「〇ターン」の経過処理は、前述の「通常攻撃の実行7-」でカウントされる。
この処理で少々厄介な点が、各自の行動処理が終わるたびにスキル起動判定が起こる点。

具体的にイベント24_宝石譚 オウロヴェルデで特に発生した事象を挙げて説明しよう。
この時のランキングクエストのエネミーはプレイヤー側全体に確定で石化を筆頭とした大量のバッドステータスを与えてくる、という敵だった。
これにより味方が全員石化した場合、マニュアル操作だとすぐに全員一斉に石化が解除する。
ところがオート操作でプレイしていると敏捷が高い順に石化解除→他のキャラの石化が解除しないまま、石化解除したキャラが即座にスキルを実行する。
これはどういうことか?

バッドステータスでスキルが使用不可能なキャラクターはスキル使用の予約をすることができないのだが、
上記の挙動から見ると、オート操作では各キャラクターがスキル使用可能になった瞬間にスキル予約をしているらしい。
各キャラクターの通常攻撃とスキル使用の間の処理を順番に記すと、以下のようになる。
 .ャラクターAの通常攻撃処理
 ▲好ル使用判定(スキル予約をしているものがいるかチェック、複数人居たらランダムで使用者を決定)
 スキル使用
 ぅャラクターBの通常攻撃処理
 …以下、◆銑い鮟臠屬坊り返す
前述の現象だが、オート操作だと,鉢△隆屐弊騎里砲廊,虜埜紊離拭璽鷏于瓠Ε丱奪疋好董璽織慌鮟の処理直後)にスキル予約を行っているのだ。
このため、△糧縦蠅貌った時点で即スキルが撃ちこむ。
マニュアル操作だと一斉に石化が解けたのは、上記の流れの間でプレイヤーによるスキル予約が間に合わず、敵もCT待ちでスキルが使えないので一斉に石化が解けたように進むのだ。
アリーナでは完全オートであり、敵がスキルを使えるなら敵が割り込んできてしまうので気付きにくいが、留意しておくといいだろう。(実際、当時は石化を対策せず、マニュアル操作したほうがハイスコアを出しやすい、という結果を出している)

戦闘不能時の処理 Edit

戦闘不能になったキャラをIとします。
複数のキャラが同一タイミングで戦闘不能になった場合、以下の処理は同時に適用されます。
戦友のキャラが登場した時も、同様の処理を行います。

  • 1.:Iが戦闘不能になる
  • 2.:Iの所持アビリティ・Iに掛かっていたすべての有利効果・不利効果が失効する。
    • ただし、「戦闘不能になったとき」に発動するアビリティは失われない。
  • 3.:ダイヤモンドキャッツアイなどの「敵が戦闘不能になったとき」の処理が実行される
    • アレキサンドライトが戦闘不能になったとき、ダイヤモンドのアビリティによる回復量が減少しないのはこのため(既にアレキサンドライトのアビリティが失効している)
  • 4.:Iの「戦闘不能になったとき」効果が発動可能な状態だったら、発動する。
  • 5.:4.を実行した場合、以下の処理を行う(順不同)
    • 5-1.:Iのアビリティの内、ターン制・回数制ではないものの再適用
      • 例:モリオンの特性[オート急所]、強化[急所率上昇]/桜石の敵キャラへの威力弱体[被ダメージ上昇]など
      • ターン制である耐性[物理バリア][魔法バリア][両属性バリア][全体攻撃バリア]などは付与されない。
      • 回数制である耐性[ダメージ無効]も再適用されることはない。
    • 5-2.:I以外の味方のアビリティの内、ターン制ではないものの再適用(強化系、Iが攻撃力・魔法力上位ならエンジェライトの耐性付与など)
    • 5-3.:敵のアビリティの内、ターン制ではないものの再適用(能力弱体、威力弱体など)
    • 5-4.:Iのアビリティの内、復活後に適用されるものの適用

戦友登場の処理(2018/11/23 追記) Edit

以下の条件を満たす場合、バトルに助っ人が参戦してくれます。
この時バトルの時間は一時的に停止する(戦友キャラが駆けつけるまでの間。駆けつけた直後からカウント再開。数秒のタイムロスがある。)
・戦友のキャラを助っ人に設定している
・戦友のキャラが未登場
・味方キャラ数が4人以下
・【通常攻撃の実行】【スキルの発動】の流れの最中ではない
 ⇒例えば敵のスキル攻撃によって味方キャラが戦闘不能になり、蘇生・トランスしなかった場合、その後の反撃・追撃が全て終わったあと、戦友が登場する。

  • 戦友登場時、【戦闘不能次の処理】の【5.】と同様の処理(敵味方双方の永続系アビリティの適用)を行う。
    • 永続系のみなので、戦友キャラにターン制の「バリア」や「耐性」は適用されない
    • 未検証ながら、ブラックオパールの分身によって戦闘可能キャラが埋まっていた場合、戦友は登場しないと思われる
      ※ブラックオパール含む味方の複数同時死亡、かつ戦友登場可能という状況がかなり作りにくいため

例外:
WAVE1開始時、かつ味方戦闘可能キャラが4人以下、かつ戦友のキャラを助っ人に設定していた場合、7.の処理後、戦友のキャラが通常攻撃を行う。
この際、敏捷値は考慮されない。(助っ人が全キャラ中最高の敏捷値である必要はない)

未検証事項:
,泙譴法∪鐺不能になったキャラのバフ・デバフが直後に行動した敵味方キャラに適用されたままである。
 ・例1:敵のラピスラズリを撃破した直後に味方支援タイプが使用したスキルの回復量が極めて少ないままだった
  (敵側に威力弱体[回復量減少]や能力弱体[魔法力減少]を持つキャラはいなかった)
 ・例2:味方マラカイトが撃破された直後に味方支援タイプが使用したスキルの回復量が増大したままだった
行動・スキル発動可能状態の味方キャラが居る状態にも関わらず、敵が連続でスキルを発動してきた
 ・報告が多数寄せられていますが、物証に乏しく、再現も能動的にできないため確認が困難(実在するとしたら、間違いなくバグの部類でしょう)。
 ・確率などの不正が蔓延していると悪名高いアリーナの最たる例ですが、それ故に思い込みや不注意などのヒューマンエラーの可能性も否定できません。
  報告を上げる際にはなるべく公正な判断のもと、できれば物証(動画が理想)を添えてお願いします。
E味方に同じキャラ(★6)がおり、味方キャラがスキル1を先に使用、敵キャラが後にスキル1を使用したにも関わらず、
 味方キャラのスキル1のCTが0になる前に敵キャラがスキル1を使用してきた。味方キャラはCT遅延スキルを受けていなかった。
 ・これも同様に検証が困難です。遅延は受けていなくても、敵側がソーダライトなどのスキルでCTを短縮した可能性もあります。
  それすらないのに上記現象が確認された場合、バグ、または敵側に何かしらの有利な恩恵が働いていることになります。


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • あまりに耐性やトランスに対する認識不足が酷いんで作ってみた。
    荒削りでまだまだ情報不足なんで、検証結果や新事実が判明したら随時更新していってほしい。 -- [SpaaUM1wvgk] 2018-11-10 (土) 19:42:35
    • なにこれすごい! すごいよこれ!(語彙不足) -- [o4LCMArpKqY] 2018-11-10 (土) 20:15:52
    • 素晴らしい記事だ。おれが説明しようとすると「ターン進行はなんか変」で終わってしまうw -- [VkydzmpxBpo] 2018-11-10 (土) 20:52:29
    • 全員が通常攻撃しないと「ターン」が進まないけど、スキルもしくはアビリティのバフ・デバフの効果ターン数は個別でカウントされてるのか。これは気をつけねば -- [xq5jeqrFTkg] 2018-11-10 (土) 23:57:02
    • おつおつ。持続系効果のターン経過カウントとか改めて記載されるとマトモじゃないよなあw -- [.HYf6J9NZxg] 2018-11-11 (日) 14:22:57
    • 主にアリーナで見られると思う、不自然な挙動の報告は見つけ次第すぐF5リロード→動画キャプチャしてアップロードが理想的 -- [13gfhtighls] 2018-11-11 (日) 16:06:06
  • とても熱の入った記事 ターン処理の話だとガーネットの全体バフ剥がし+拘束をトランスアレキに食らわせても(デバフ解除なく?)復帰してきたって話があってマジなのかなと思う -- [13gfhtighls] 2018-11-11 (日) 16:00:07
  • ターンの概念がわかりづらくなる点として、スキルを撃った後の追加攻撃や反撃でクリティカルが発生すると、画面上部に「反撃」「追加攻撃」ではなく通常攻撃と同じ表記の「クリティカル」って出る時があるんだよな、だから1ターン中にやたら行動してるキャラがいるように錯覚する -- [rHQ7jOTgfaY] 2018-11-23 (金) 20:35:28
    • 「クリティカル」は通常攻撃の時にしか出ないよ。 -- [o4m/DXdFgI2] 2018-11-23 (金) 22:01:44
  • アレキ等が実質2ターンしかトランスしない場合についてもどこかに書くべきだと思うんだが、どの項目に追記すべきだろうか? -- [tTbHiBPV1dw] 2019-01-05 (土) 06:09:09
  • オウロイベントやるまでターン経過がバラッバラに感じてたけど、やっと理解できた所があったので補足追加。
    …ちょっと勘違いして記事書いた個所あるから直しておかないとなあ(トオイメ) -- [cbLI99OCNxY] 2019-04-20 (土) 00:21:16
  • このページを読めばなぜ同じ状況のはずなのに通常攻撃が出たり出なかったりするのかとかわかるのかもと読んだが全く理解できねえ・・・_(:3」∠)_ -- [y0V2pz/aiaE] 2019-05-31 (金) 00:35:46
  • 敏捷値の降順(高いキャラ⇒低いキャラ)に通常攻撃を行うってほんと?
    ジンカイトに敏捷明星武器2本もたせてるのに相手の何人かが先に通常攻撃してきてんだけど、もちろんこっちもちゃんと動ける状態 -- [gx/txtMVLR6] 2019-06-01 (土) 18:24:02
    • 敵味方含めて便乗の一番高いキャラだからジンカより敏捷の高いキャラか武器の効果が最大値×2だったか同値で1/2に負けたかのどれかじゃないかな。PT全体の俊敏合計が高い方が先行を取れるのはスキルの方。 -- [1A1iLZbxz7A] 2019-06-21 (金) 02:15:38
  • くそのようなターン処理で草。どういう設計でこういう作りにしたんですかね・・・ -- [rHBRm4xBGYw] 2019-07-27 (土) 03:26:55
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

キャラに対する不満・愚痴はここに書かず、愚痴掲示板をご利用ください。
※ボイス台詞等のネタバレを含む情報のご提供は白文字にして投稿していただけますようお願いいたします


TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2019-04-20 (土) 00:25:59