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与ダメージ/被ダメージ計算式の考察について Edit

現在推定されているダメージ計算式です。アップデートなどで仕様が変更される可能性があるので注意してください。

■通常攻撃・スキル攻撃によるダメージは次のような計算式によって算出されます。  2018/10/21現在

※乗算・除算により発生する端数(小数)は、1回乗除算されるたびに切り上げで計算されます。「最後にまとめて切り上げ」ではないことに注意。
最終ダメージ = 攻撃側の攻撃力・魔法力 × 防御側の防御率 × 攻撃・魔法力増減バフ・デバフ補正 × ダメージ増減系バフ・デバフ補正 × スキル倍率 × クリティカル・ブロック補正 × 急所攻撃補正

 ◇攻撃力・魔法力=(キャラの攻撃力・魔法力 + 好感度補正 + 武器攻撃力 + マテリアル攻撃力) × お守り補正 × 隊列による補正  ※衣装補正は未確認

 ◇防御率 = 1/((防御力-20)/120+1) = 120/(防御力+100)
  
   防御力 = [(キャラの防御力 + 好感度補正 + 防具防御力 + マテリアル防御力) × お守り補正 × 隊列による補正] × 防御力増減バフ・デバフ補正 × ガードブレイク補正
                                                                      
     防御力増減バフ・デバフ補正・・・強化[防御力上昇]と能力弱体[防御力低下]による補正
      ○上昇バフと減少デバフに同時にかかると効果が差し引きされます。 
        例 強化[防御力上昇]60%と能力弱体[防御力低下]80%だと 防御力が20%減少します。
      ○同じ種類の強化・能力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。 
        例 スキルによる能力弱体[防御力減少]80%とアビリティによる能力弱体[防御力減少]40%だと、能力弱体[防御力減少]80%が優先
    
     ガードブレイク補正・・・ガードブレイクがついている攻撃スキルの場合は、防御側の防御力を半減します。
                            

  ◇攻撃・魔法力増減バフ・デバフ補正・・・物理・魔法攻撃属性キャラに対する 強化[攻撃・魔法力上昇]と能力弱体[攻撃・魔法力低下]による補正
     ○上昇バフと減少デバフに同時にかかると効果が差し引きされます。 
         例 強化[攻撃力上昇]60%と能力弱体[攻撃力低下]40%だと攻撃力が20%上昇
     ○同じ種類の強化・能力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。 
         例 スキルによる強化[攻撃力上昇]40% と アビリティによる強化[攻撃力上昇]60%だと、強化[攻撃力上昇]60%が優先されます。

  ◇ダメージ増減系バフ・デバフ補正・・・強化[与ダメージ増加]、威力弱体[与ダメージ減少]、強化[被ダメージ減少]、威力弱体[被ダメージ増加]による補正
     ○この4種のバフデバフは同時にかかると効果が差し引きされます。
         例 [与ダメージ増加]50%、強化[被ダメージ減少]80%、威力弱体[被ダメージ増加]80%だと、ダメージが50%上昇します。
     ○同じ種類の強化・威力弱体は効果が高い方が優先されます。それはスキル・アビリティの区別はありません。
     ○ダメージ上昇の上限は最大80%まで。 マテリアル実装と同時に撤廃。上昇方向へは青天井となりました。
         例 強化[与ダメージ増加]50%と威力弱体[被ダメージ増加]80%を重ねてもダメージは80%しか上昇しません。
         種類の異なる[与ダメージ増加]は重複させることが可能。具体的には、以下の効果は全て同時に適用することが可能
          スキル:強化[与ダメージ増加]・強化[クリティカル与ダメージ増加]・強化[急所与ダメージ増加]・威力弱体[被ダメージ増加]・威力弱体[被急所ダメージ増加]
          マテリアル:[与ダメージ増加]・[クリティカル与ダメージ増加]
     ○ダメージ減少の上限は未確認です。
   ※強化[物理被ダメージ減少] と 強化[魔法被ダメージ減少] については未調査です。

  ◇スキル倍率・・・スキルの威力による補正。

  ◇クリティカル・ブロック補正・・・クリティカルが発生した際、ダメージが1.5倍になります。ブロックが発生した際、ダメージが0.5倍になります。クリティカルとブロックが同時に発生した場合、効果が消失しダメージは等倍になります。
  
  ◇急所攻撃補正・・・急所攻撃が発生した際、ダメージが1.3倍になります。

 

 ■状態異常[凍結][石化]による解除ダメージ、状態異常[炎獄][毒][侵蝕]による継続ダメージは次のように算出されます。 2018/05/30現在
   攻撃力・魔法力増減バフ・デバフ、ダメージ増減系バフ・デバフ補正の影響を受けません。また相手側の防御力の影響も受けません。

ダメージ = 状態異常付与を行ったキャラの攻撃力・魔法力 × スキルごとに設定された威力

 ◇攻撃力・魔法力=(キャラの攻撃力・魔法力 + 好感度補正 + 武器攻撃力 + マテリアル攻撃力) × お守り補正 × 隊列による補正  ※衣装補正は未確認

 ◇スキルごとに設定された威力 = 該当スキルで ○○%のダメージを与える・威力○○% と説明されているものです。


2018/10/9仕様変更内容

  • 与ダメージや被ダメージを増減させる有利効果と不利効果の、合計効果値上限を廃止
                            

攻撃の順番 Edit

バトルに参加しているすべてのキャラのうち敏捷性がもっとも高いキャラが最初の攻撃を行います。
両パーティの敏捷性の合計値が高い方のパーティが先にスキルを発動します。以後は基本的に交互にスキルを発動します。

攻撃・防御効果 Edit

  • クリティカル:攻撃時に発生する追加効果です。与えるダメージが1.5倍になります。ブロックと打ち消しあいます。
  • 急所攻撃:攻撃時に発生する追加効果です。以下の条件を満たす敵を優先して攻撃し、さらにダメージを1.3倍します。
    • [1] バリア等が付与されておらず、ダメージを与えられる状態である
    • [2] [1]の対象者のうち現在HPが最も低い
    • ※すべての敵がダメージを与えられない状態であっても、攻撃対象の選択は行われます。
  • ガードブレイク:攻撃スキルなどに付加される追加効果です。対象の防御力を半減してダメージを与えられます。
  • ブロック:攻撃時に発生する追加効果です。与えるダメージが0.5倍になります。クリティカルと打ち消しあいます。
  • バリア:物理攻撃を無効化する物理バリア、魔法攻撃を無効化する魔法バリア、両方の攻撃を無効化する両属性バリアの3種類があります。
  • 貫通:攻撃スキルなどに付加される追加効果です。この効果を持つ攻撃はバリアを無効化して敵にダメージを与えられます。
  • 追加攻撃:厳密には攻撃・防御効果ではありませんが、通常攻撃後、またはスキル発動後に一定確率で発生し、通常攻撃を追加で行います。 攻撃対象はランダムで、発生確率はおよそ「敏捷値%」となります。
  • ダメージ無効:各スキル・アビリティによって設定された回数だけ、敵の通常攻撃・スキルによって発生するダメージを0にします。「貫通」の攻撃でもダメージを受けません。
    回数制のため、有利効果ターン短縮の影響を受けません。状態異常:暗闇によってスキルがmissになった場合でも、残り回数は減らされます。
  • トランス:戦闘不能状態からHP0の状態で戦線復帰し、同時に数ターンの間自身に強力な効果を得る「強化」状態です。どれだけダメージを受けても戦闘不能になりません。
    HPが0なので、急所攻撃の対象となります。また、エンジェライトのスキルなどにより直接「戦闘不能」状態にされた場合は戦闘不能になります。
    一度戦闘不能になるのでダイヤモンドキャッツアイのアビリティは発動します。状態異常耐性などのターン制の有利効果はすべて消失します。

状態異常 Edit

  • 行動不能:気絶、麻痺、拘束の3種類があります。効果中は一切の行動ができなくなります。
  • 戦闘離脱:石化、凍結の2種類があります。効果中は一切の行動ができなくなり、他メンバーの行動の対象にもなりません。アビリティの効果も消失します。
  • 継続ダメージ:毒、炎獄、侵蝕の3種類があります。効果中は基本攻撃の順番が回ってくるたびに一定のダメージを受けます。
  • 暗闇:効果中、攻撃の命中率が大幅に低下する状態異常です。さらに通常攻撃・反撃が使用できなくなります。
  • 沈黙:効果中、スキルが使用できなくなる状態異常です。スキル使用以外の行動は可能です。
状態異常画像耐性キャラ付与可能キャラ
気絶気絶.gifオパール
アベンチュリン
ユークレース
ブラックパール
エメラルド(波動旋風盾)ブラックオパール(魔眼之一太刀)
マラカイ(孔雀の輪舞)ルチル(無双の御奉仕)
アクアオーラ(アクアライトスラッシュ)シトリン(ブレイクスウィープ)
ジルコン(あたし流・光輝閃煌)メテオライト(スターバースト)
タイガーズアイ(通常攻撃)スモーキークォーツ(通常攻撃)
オブシディアン(グランドインパクト)インカローズ(インクブラスト)
ユークレース(ヘヴンストライク)
麻痺麻痺_0.gif(なし)ムーンストーン(地走り双雷)フローライト(おやすみピロー)
インカローズ(ペイントボンバー)ミルキークォーツ(ミンネザング)
豊臣秀吉(黄金の天下人)
拘束拘束.gifタイガーズアイガーネット(瞬槍・紅、天翔槍・散華)エンジェライト(ホーリーマイン)
パール(秘薬エリクシバ〜ル)濃姫(夢幻の蝶)
石化石化.gifオブシディアンダイヤモンド(金剛光撃、光輝閃煌)ローズ・クォーツ(ハリケーンローゼス)
カーネリアン(勇気の乱戟)ミルキークォーツ(ミンネザング(*))
真田幸村(真田の十文字槍)

(*)ミルキークォーツの『ミンネザング』は対象が炎獄時のみ有効
凍結凍結.gifモルガナイト
真田幸村
サファイア(氷河両断、氷刃撃)モルガナイト(通常攻撃、もう"こおり"ごおりです!、フリージングバースト)
毒.gif(なし)ブラックオニキス(三頭毒爪[ケルベロス])
炎獄炎獄_.gifコーラル
ソーダライト
ルビー(強弓爆炎)アメシスト(コロナスマッシュ)
ロードナイト(蹴散らしますわっ!)ネフライト(焼却・炎鋏)
ミルキークォーツ(セレナーデ)ピンクエピドート(ピストラ・デ・バイレ)
侵蝕炎獄.gif(なし)ブラックオニキス(死舞[ダンス・マカブル])
暗闇暗闇.gifクリソプレーズルチル(金火穿孔)エンジェライト(フェザーセイバー)
アパタイト(ディスペルブルー)デマントイド・ガーネット(通常攻撃、ブルズアイ)レッドジャスパー(カッタースパウト)
沈黙沈黙.gifトルマリントパーズ(豪気大断絶)ジェダイト(お静かに!)スピネル(飛龍双剣)
ローゾフィア(性愛の接吻術)豊臣秀吉(幻夢の散撃)
敵弱体化耐性キャラ付与手段付与可能キャラ(名称/効果)
威力弱体ホワイトオニキススキルルビー(天弓火嵐/与ダメージ減少)ジルコン(ブーストチェイン/被ダメージ増加)
ラリマー(粉砕豪撃/被ダメージ増加)ラリマー(殲滅芟除/与ダメージ減少)
キャッツアイ(煙管・鬼火/与ダメージ減少)ロック・クリスタル(結界水晶/与ダメージ減少)
オパール(クルズ・アサールト/被ダメージ増加)ロードナイト(蹴散らしますわっ!/回復量減少)
フローライト(おやすみピロー/被ダメージ増加)
アビリティトルマリン(天真爛漫の才輝/与ダメージ減少)シトリン(メイドの嗜み/被ダメージ増加)
ローズ・クォーツ(魅惑の愛されクイーン/被ダメージ増加)ムーンストーン(月命の使途/与ダメージ減少)
スモーキークォーツ(怪盗の搦め手/回復量減少)ガーネット(激紅一番槍/被ダメージ増加)
フローライト(夢見の聖女/【味方魔法タイプ2人以上なら】回復量減少)アレキサンドライト(魔晶食らい/回復量減少)
桜石(桜花の加護/被ダメージ増加)ピンクエピドート(アユーダ/【味方に】回復量減少)豊臣秀吉(金色の栄華/回復量減少)
能力弱体(なし)スキルルビー(天弓火嵐/防御力低下)タイガーズアイ(にゃんでやねん!/防御力低下)
キャッツアイ(炎管・不知火/防御力低下)サンストーン(ライジングサン/攻撃力低下)
スフェーン(ウィークブレイカー/防御力低下)レッドジャスパー(ダンシングスライス/攻撃力低下)
濃姫(二つ扇の誘惑/攻撃力低下・防御力低下)
アビリティラピスラズリ(破邪の風来人/防御力低下・支援タイプに魔法力低下)ジェダイト(静謐の蠱惑/防御力低下)
コーラル(踊守の舞踏/攻撃力低下&防御力低下)スフェーン(禍断戦術/反撃率低下)
クリソプレーズ(剛毅明快/反撃率低下)レッドジャスパー(幻惑の技巧/クリティカル率低下)
フローライト(夢見の聖女/【味方魔法タイプ2人以上なら】反撃率低下)セレスタイト(セレスチアルマインド!/クリティカル率低下)
ロードナイト(威圧/ブロック率低下)カーネリアン(委員長騎士/防御力低下)
ミルキークォーツ(マドリガーレ/【味方魔法タイプ2人以上なら】攻撃力低下)

状態異常の重複や上書き Edit

  • 行動不能同士は全て重複が可能。気絶・麻痺・拘束全てを同時に付与することもできる。
  • 既に入っている行動不能に同じ行動不能を重ねると、持続ターンが上書きされる。場合によっては効果音によって確認可能。
    -行動不能戦闘離脱で1つしか入らない。 後に入ったものに上書きされる。
  • 戦闘離脱は片方しか入らない。
  • 行動不能戦闘離脱の付与順での重複は可能。 戦闘離脱行動不能の付与順での重複は攻撃できない為不可。
  • 沈黙暗闇は重複する。 重複時は以下の状態になる
    • 攻撃対象になる
    • 通常攻撃が使用できない (暗闇の効果)
    • スキル使用ができない (沈黙の効果)
    • 反撃はできるが反撃の命中率が大幅に低下する (暗闇の効果)
  • 継続ダメージは同系統重複する。 但し同名の弱体は上書きされる。
  • 継続ダメージ行動不能戦闘離脱沈黙と暗闇と一緒に付与できる。
    • この場合、通常攻撃のが来ても行動できないが持続ダメージを喰らう形になる。

隊列 Edit

  • 二体堅守型:防御補正効果を2人に集中させた防御重視のバランスタイプの隊列です
  • 二体攻勢型:攻撃補正効果を2人に集中させた攻撃重視のバランスタイプの隊列です
  • 守護神型:防御補正効果を1人に集中させた防御特化の隊列です
  • 一点突破型:攻撃補正効果を1人に集中させた攻撃特化の隊列です
    隊列.png

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • ダメージ計算式について分かっていることを書いてみた。それにしても更新ぺージとプレビューと実際の結果が違うのは何故なんだ。見にくくなってすまん。見やすくできる人がいたら、あとは頼む。 -- 2018-05-30 (水) 21:46:30
    • おっつです。クリティカルとブロックは打ち消しあうから、バフ・デバフのように「クリティカル補正・ブロック補正」とひとまとめにするのがいいと思う。下の方に説明はあるけど、中段の数値も「クリティカルが発生し、ブロックが発生していないとき、1.5倍」のような書き方の方がいいかな? -- 2018-05-31 (木) 01:21:53
      • あと公式コミュで報告があったのだけど、「同じ効果のアビリティ同士・スキル同士は高い方優先」だけど、「同じ効果のスキルとアビリティは加算(減算)」という報告を見たような。ダメージ減少系は「ただしマックス80%なので、スキル1発で上限に到達するケースがある(★6ルビーとか)」だったかな(実測・確認はしてないので受け売り)。 -- 2018-05-31 (木) 01:41:45
      • ルビーと同じ与ダメ減少のトルマリンのアビリティとラリマーのスキルの組み合わせで確認してみましたが、効果の高い方が優先されていて加算はされてなかったですね。もしかしたら与ダメ減少と被ダメ減少の組み合わせだったのかもしれません。それだと加算します。あとダメージ減少が80%が限度というのはありそうな話ですね。
        クリティカルとブロックの補正についてはおっしゃる通りまとめた方がいいと思ったのでまとめておきました。 -- 2018-05-31 (木) 18:01:46
      • あ、すみません、それ系のことです。他にも「与ダメ増加アビ(トパーズなど)と被ダメ増加スキル(オパールなど)の組み合わせ」がありますが、これらは「効果は同じでも別の種類のアビリティ(スキル)」だから何の問題もなく加算OKですよね。「効果が同じ→同じアビ(スキル)→スキルとアビなら同じ効果でも加算可能」という謎の論理に陥っていたようです(苦笑)。ちゃんと用例まで用意してくれてるのに読み飛ばしてたみたいだし。お騒がせしました。
        クリティカル・ブロックのまとめありがとうございます。最終ダメージの式が小さいのが気になるんですが、大きめフォントにして2行にすると逆に見づらいかな? -- 2018-06-01 (金) 07:14:21
  • 凍結解除時に謎のダメージが入ってたんだけど、戦闘離脱に解除時ダメージの効果でもあんの?公式の説明からは読み取れないから気になって -- 2018-05-31 (木) 15:53:07
    • 凍結してきたのはサファイアですか?サファイアのスキルは解除時にダメージを与えますよ -- 2018-05-31 (木) 16:14:52
      • 誰だったかは正直覚えてません、申し訳ない。自分は持ってないけど、助っ人にサファイア多いからその可能性は十分にあります -- 木 2018-05-31 (木) 17:37:29
      • モルガナイトの凍結だとダメージは無く離脱効果だけ -- 2018-06-09 (土) 19:13:58
  • 急所攻撃の所、遊び方の表記も変わったから書き換えたほうがいいんじゃないかな。このままだと誤解したまま走る人も出るかもしれないし。俺は手遅れだけど。 -- 2018-06-05 (火) 14:38:46
    • 運営の悪行の証拠だから併記する形の方がいい。むしろ書き換えなくてもいい。 -- 2018-06-05 (火) 18:08:39
    • 急所攻撃ってバリア避けなくね?HPの少ない物理バリア持ちを一生懸命殴るモリオンを何度か見たのだが -- 2018-06-09 (土) 19:11:16
  • いつの間にか状態異常にGIF画像が入ってる。おつです -- [VkydzmpxBpo] 2018-10-01 (月) 22:01:47
    • いい仕事 -- [6uHLp/oy3kQ] 2018-10-06 (土) 17:22:51
    • 凍結で一瞬出てくるラピスに笑ってしまったw 更新お疲れ様です。 -- [N5BQ/QIoYUY] 2018-10-21 (日) 20:32:22
  • 状態異常の耐性キャラと使用キャラを更新、個人の感性からキャラ並び順は『グループ・昇順』通りに変更しました。
    ミルキークォーツの『ミンネザング』での石化注はこれで大丈夫かな? しかし麻痺耐性キャラがまだ出てこない… -- [WTirlc72Wb6] 2018-10-21 (日) 19:05:19
  • ミルキーとかの物理非ダメ80%系と、被ダメ40%減少とか相手の与ダメ減少40%とかを組み合わせても0ダメ以下にはならない感じかな? -- [bN7XsYGFRZ2] 2018-10-27 (土) 19:41:16
  • 情報提供掲示板に書き込んだ情報ですが、こちらにも書き込んでおきます。
    七彩煌戦・ダイヤモンド初級にて、ルビー★6の天弓火嵐(与ダメ-80%)とオブシディアン★5のラーヴァスキン(被ダメ-40%)を併せて使ったところ、オブシディアンの受けるダメージが全て1になったのを確認しました。-80%の下限は撤廃されつつも1ダメの最低保証があるようです -- [9dCMwePpBDA] 2018-10-29 (月) 00:03:25
    • 追加情報
      夢幻楼シーズン6・第6階層にて、エメラルド★5とサンストーン★6を一緒に編成して深緑の結界(被ダメ-70%)を使ったところ、エメラルドの受けるダメージが全て1になったのを確認。他キャラは数十程度のダメージを普通に受けていたので、サンストーンの日輪の勇躍(物理被ダメ-50%)と重複し、木のように-100%に到達したものと考えられます。
      このことから「物理被ダメージ減少」と「被ダメージ減少」は別枠と推察されます -- [9dCMwePpBDA] 2018-10-29 (月) 00:54:23
  • トランスの仕様がよくわからん。指定ターン数経過しない限りは戦闘不能にならないらしいが、スキルで戦闘不能になってないのに1ターン持たずに落ちたりする。 -- [JIcrUb1vZg.] 2018-11-04 (日) 11:35:59
    • 推測 敵の有利効果短縮を食らって持続時間が切れた
      例:ジャッジメント碧雷の鎮魂歌魔瘴炎・獰牙天翔槍・散華イクリブリウム強制オペ!
      推測◆敵の強化解除技を食らって[強化]であるトランスが解除された
      推測:そもそも木がターン経過の概念を正しく理解できていない -- [MZfOxqKPgRw] 2018-11-04 (日) 13:57:15
      • 書き込みした者です。なるほど、,凌簑通りな気がします。レスありがとうございましたm(__)m -- [JIcrUb1vZg.] 2018-11-05 (月) 21:55:02
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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Last-modified: 2018-10-21 (日) 21:32:39